おすすめの漫画
ブログ閲覧数2万記念。
語彙力のかけらもないので紹介程度。
1.ゆるキャン△
この間アニメやってたやつ。
女の子たちが緩くキャンプするっていうタイトル通りな内容の漫画。
この作品の個人的に気に入ってるところは「人間関係含めて」緩いところ。
例えばこの表紙の子は基本的にぼっちで行動してるし、周りもその意思を尊重して無理に誘ったりはしない。気が向いた時には一緒にキャンプして仲良く楽しむ。
そんな距離感がとても独特で、魅力的な作品になっている。
ちなみにキャンプ部分は作者のあfろさんが「キャンプ場で書きました」と言ってるだけあって結構しっかり描写されてるのでそこも注目ポイント。
また、あfろさんは『魔法少女ほむらたむら』という作品をこの前に書いていて、それもとっても面白いので興味があったら是非読んでほしい。
現在連載中、6巻
2.ぐらんぶる
最近アニメ化決定した。
『バカとテストと召喚獣』の作者が原作で、「バカテスのキャラたちが大学に行ったらこんな感じ」と作者がコメントしたといえばどんな作品かわかるだろうか。
平たく言えば「男子大学生が酒飲んで馬鹿やりながら青春する」という話なのだが、ここでは説明できないくらいいろいろとぶっ飛んでるのでぜひ1話だけでも目を通してほしい。
初見時腹筋崩壊したくらい面白かった。
現在連載中、10巻
3.やがて君になる
今最も評価されている百合漫画の一つ。いろんな賞を取ってる話題作。アニメ化も決定した。
「好き」がわからない後輩と、「絶対に自分のことが好きにならない人」が好きな先輩の話。
結構シリアス目なのだが、感情がめちゃめちゃ丁寧に描写してあって尊い。
『リズと青い鳥』が好きっていうような人にはぜひおすすめしたい。
現在連載中、5巻
4.ハッピーシュガーライフ
クレイジーサイコレズ。アニメ化決定した。
JKが幼女を家に囲ってそれを邪魔するものを全力で排除するというおはなし。百合なのか?
こちらも感情描写がとても丁寧なのだが、描写される感情が本能むき出しの悪意とかそういうのだったりするのでそういうのを見るのが好きな人にはお勧めだがそうじゃない人はあまり読むものじゃないとは思う。
デスノートとか好きな人はお勧め?
現在連載中、7巻
伊坂幸太郎氏の『魔王』『グラスホッパー』などの作品をミックスしてコミカライズした作品。原作の設定をいくらか踏襲しているものの、ほぼ完全に別作品と言えるものに出来上がっているので伊坂幸太郎の作品として見る必要はない。
迫力のある絵柄と、畳み掛ける怒濤の展開がマッチしていて、とてもデビュー作とは思えない完成度になっている(この作品は大須賀めぐみ氏の最初の連載作品にあたる)。
この作品の後に書かれたWalts(これも伊坂原作)とVannilafictionも面白いのでおすすめ。
完結済み10巻。
6.捻じ曲げファクター
えっちな漫画。一応R-18ではない。
作者名は「かみづきしき」と読むので本屋で探すときには注意しよう。
運命因子異常という病によって周り(人に限らず)に影響を及ぼしてしまう体質の子の話。
展開としてはToLove〇に似ているのだが、発生する現象がダイナミック(気持ちが揺れるだけで橋が崩落したりする)だったり、描写が直截的だったり、大人の黒い話が出てきたりと、掲載雑誌の対象年齢の違いが表れている作品になっている。
僕はToLove〇よりこちらのほうが好き
現在連載中、5巻。
7.たとえとどかぬ糸だとしても
個人的にかなり推してる百合漫画。
両親のいないJKが自分の兄のお嫁さんに恋をした、というお話。
ゆるーくみんなで笑いあう感じの百合も私は普通に好きなのだが、やはり思いを寄せる子が延々と悩み続ける切ない百合は強すぎる。
ほかの登場人物も魅力的で、サイドエピソードも無限に尊い。
現在連載中、2巻。発刊ペースが非常に遅いのが残念。7月に3巻が出る。
とりあえず5つだけ。あとで追加するかも。追加しました。
【COJ】青紫レベコンの@13枠について
どうも、初めましての方は初めまして。tomokaと申します。
最近青紫レベコンを使っているなかで構築の幅が気になり、いくつかランリプにもエラッタ後の青紫が上がっていたのでその幅についてまとめたいなと思い書きました。
青紫レベコンとは、ネフティス、ラダマンティス、光を呑む闇という3枚のカードを軸にしてレベコンにより相手ユニットを破壊し、アドバンテージをとっていく構築のことです。
現環境では事実上デッキの27枚が固定されている状態なので幅となる残りの13枚を傾向分けするとどうなるだろうか、という記事になります。
27枚の内訳は、
青
マキガイさん
ラダマンティス
ダークテイマー
紫
ニャザード
ネフティス
ジャックオーランタン
シュネーヴィッツェン
光を呑む闇
ナイトガーデン
の9種×3枚です(シュネの枚数とかは諸説あるかもしれませんが使ってる限りシュネは3枚ある方が強かったです)。
13枚の枠の候補を挙げて、組み合わせのサンプルを考えてみます。
以下常体。
①青低コス枠
ラダマンの進化元がいないケース、光を呑む闇が思うように使えないケースを解消する。(ないやつもある↓)
【COJ】コードオブジョーカー2018/4/30 ランリプ⑤ - YouTube
候補
ヴォジャノーイ(入れる場合は海底の楽園もセットで必須。OCした際にレベル上げもできるのもよき)
呪いのはにわ(珍獣ドロー効果もあるし、ハンデスによる詰め筋も狙える)
シメツノトクリ(加護ユニットを貫通して沈黙させられる。ただ、6コス以上で加護がついているユニットはヘブドラとガブリエルだけであり、それ以外の加護持ちユニットはすべてシュネで見れてしまうため現環境において優先度は低いと思われる)
幻怪のレイシー(マンスリートーナメントのやつ。ネフティスやジャックと相性がとてもよい。花の高原を入れる場合でも開始時捨て札から特殊召喚されるのはそんなに気にならない(どうせその上にラダマンを重ねるので)。偉いがコストが2なのがネック)
雪解刀のヤヨイ(入れる際は魔導士の館、イザナミを入れたい。OC効果がめっちゃ強いのも偉い)
バンシー(ネフティスでラダマンをサーチするので別にそんなに要らなかったりする。イザナミまで入れるんだったらヤヨイ入れた方が強いし…)
②ヘブドラ対策枠
せっかくオリボを下げたデッキで戦ってるのに環境トップメタ相手に勝率を下げるのはあり得ないので。
なんでヘブドラには修正が入らなかったんだ。
候補
青
クラーケン(ヴォジャ+海底の楽園と相性がいい。ただ、何とかして相手のヘブドラのレベルを上げなければならないのがきつい)
イザナミ(正直あんまり対策になってないが、不意にさせるととても強い。クラーケンと同居させるのがいいかもしれない)
サリエル(ネフティスのサーチを阻害する恐れがあるが、捨て札回収効果と合わせてデッキ相性的にはとても良い。入れてみてもピン刺しまでならネフティスのサーチ阻害も気にならなかった)
ジョカ(青紫に入っていることがまずないため、無警戒の相手に刺せることがあった。相手が4体並べてくることめったにないし正直クラーケンやイザナミでよい)
紫
妲己(正直こいつが一番いいと思う。うまい相手は必ずOCホルスを下げてくるのでホルスをパクるのは難しいが、とりあえずヘブドラを落とせるのが偉い)
絶望さん(とにかく偉い。当てたいところを当てれたら勝ち。ドラゴンなのも偉い)
その他
ホルス(正直ドローの阻害にしかならないしOCさせないとまともに活躍しないし弱いと思う)
ドラゴンスレイヤー(刺せたら強い。デッキ枠それほど余ってないしそこまで汎用性を落とせないしうーん)
文明崩壊(死ぬ気で捨て札15枚ためれば何とか。弱体化が痛すぎる)
③ドロー
意外とハンド管理がきつくなったりデッキが最後まで回りきらないことが多い。CPが余ることも割とあるので。
候補
魔力開放(準必須って感じ。ジャックと相性がめちゃめちゃいいし2ドローは普通に強い。2~3枚)
海底の楽園(ヴォジャとセットで)
魔導士の館(ヤヨイとセットで。ユニットをドローしまくるのでデッキの最後の方にインセプが固まったりすると辛くなることもあったり)
エリン(魔導士の館を入れてもなお別に要らないって感じだった。紫ゲージ貯めにしても諸説)
イシス(諸説あるけど強い。これも準必須って感じ。序盤の相手を簡単に崩せることもあるし無理やりドローを回せるので最後まで回りきらない状態を何とかできたりする)
④その他
ツクヨミ(シメツノトクリ同様。正直今刺さってないのでいらない気がするけど、カーバン君の類にはこいつがないとどうにもならないので需要はある)
花の高原(間違いなく強インセプだがCPブーストしてもやることがないこともある。使いどころが難しい)
デスピ(お好みで。デッキに枠が余らない)
掘り出し物(ヘブドラ重い)
大航海時代(要らない)
候補はこの通りです。
この候補を組み合わせてできるモノをまとめると以下のようになります。
0.青枠なし(上記リンクの通り)
1.海洋ベース
ヴォジャ×3、クラーケン×1、イザナミ×1、絶望さん×1、海底の楽園×2(3)、イシス×3、魔力開放×2(1)
(5/6のランリプ⑤のやつです。愚民グミさんこれ上がってないですよ)
2. 魔導士ベース
ヤヨイ×3、イザナミ×1、絶望さん×1、妲己×1、魔導士の館×2(3)、イシス(エリン)×3、魔力開放×2(1)
(4/27のランリプ①のやつです。愚民グミさんこれも上がってないですよもしかして青紫レベコン嫌いなんですか)
3.レイシー(ジャックやネフティスを落とすことが増えるので花の高原やサリエルが入ります)
レイシー×2(3)、絶望さん×1、妲己×1、サリエル×1、魔力開放×2(3)、イシス×3、花の高原×2(1)
4.その他
青ユニット×3、絶望さん×1、妲己×1、@1(2)(ヘブドラ対策枠ユニットのどれか)、魔力開放×2(3)、イシス×3、適当に1枚
大まかに分けてこの4(5?)種類です。
ヘブドラ対策枠は割とファジーだったりしますが、サリエルだけはデスピで止められやすいのでそれだけは気を付けた方がいいです。
使用感としてはどれも書いた通りで、欠点と美点をそれぞれ抱えています。
デッキパワーは割と同じくらいなので、個人のプレイングに合わせて選ぶとよいと思われます。
一番個人的に使いやすかったのは青ユニット枠にハニワを採用した奴でしたが、BP1000はやはり弱いと感じる場面も多かったので難しいです。オベロンの餌になってしまうのが何とも言い難い。
ちなみにJKの枠は、ノアのグラフィティ・アース+捨て札回収orルインリードでほぼ確定だと思います。基本的には捨て札回収がよいと思いますが、もし掘り出し物や文明崩壊を採用する場合はルインリード一択です。
以上となります。
青紫レベコンを組みたいって人は参考にしてもらえると嬉しいです。
【S8スペレ】創造神マンフェラドス【最高&最終1817・28位】
↑構築です。忙しい人はこの画像だけでも見てってください
シーズン8お疲れさまでした。
スペシャルレートにてある程度満足いく結果が残せたので記事に書き残そうと思います。
今期のスペレは伝説1体まで入れてやるシングル63というルールでした。
禁止伝説の中でいつもはぶられてる創造神アルセウスも使えるということで、私はいそいそとコロコロコミックを買いに行きアルセウスを手に入れ、アルセウスを使ったパーティを作りました。
それでまずできたのがこれです↓(先に読んでください)
(受験が終わって2日後に上がってる当たり受験前でもこっそり潜ってたのバレてますね)
これでも割とサクサク17まで上がったのですが、特定のタイプの構築にeasy winを許すことがある点が非常に気になりました。
①テテフネクロズマ軸
PFを展開されるとネクロズマを止められない。そのまま蹂躙される(テッカグヤはHBなので役割集中されると普通に飛ばされる)。
②ゲンシグラードン軸
選出が狭められ一緒にいるミミッキュがとても重くなる。グラードンにロックカットされてもつらい。
③ねばねばネットから展開してくるタイプの構築
ネット役自体も大抵起点回避技を持っているのでそのまま裏から出てくるポケモンに蹂躙されてしまう。
なんとかこの3つのタイプに対抗できるポケモンで、お飾り状態になってるボーマンダの代わりに入るメガ枠がほしいと思った結果こんなポケモンが生み出されました。
メガギャラドス陽気H196A52B4D4S252
調整意図:大体のグラードンの攻撃を2回耐える+最速+ABミミッキュでもステロ込み+1アイヘで一撃
バシャーモに強い枠としてのボーマンダの代わり→メガ前バシャーモに有利でかつ威嚇持ち
VSテテフネクロズマ軸→テテフのムーンフォースを余裕をもって耐えることができるので龍舞を一度積めればそのまま対面に効果抜群の技を選んでるだけで勝てる
VSゲンシグラードン軸→威嚇込みで雷パンチ+断崖の剣を確定耐え、またHP満タン噴火+大地の力も耐えるので余裕をもって積むことができ、ミミッキュにも有利
VSねばねばネット→浮いてる上に耐久があるので相手の中速エースを逆に起点にして勝てる
めちゃめちゃ強かったです(小並)。
予想通りの動き方ができたほか、最終日に増えていたクレセグラードン(グラードン軸のQRとして一番多い形)を一匹で壊滅させたりしてました。また、例のごとくフェローチェを見て出てくるポケモンに対して強いのが偉かったです。
結果としてミミッキュ入りのパーティに対してステロがとにかくほしくなったので、確実にステロを撒けるようマンムーの個体を「熱い脂肪」のものから「鈍感(挑発メロメロゆうわくが効かない)」のものに変えました。
マンムーの「鈍感」という特性が知名度が低いのか、マンムーに対して挑発を打ってくるトレーナーがいたくらいなのでこれは間違ってなかったと思います。
この構成にしてからはきつかった相手にも5分以上で戦えるようになり、17から18までもそこまでストレスを感じずに伸ばすことができました。
結果としては最終日前は1808で、最終日にそこから動かしたところ16帯相手に4連敗し、若干メンヘラになりつつもそのあと9-1でレートを戻して、最終レートは1817(54-27、瞬間順位25位)になりました。9-5でレート9しか増えなかったんだけどどうなってんだこのゲーム。
(勝率的にもうちょい伸ばせそうでしたが精神的にきつかったのでここで打ち止め)
受験が終わってから暇だった割にはあまり潜らず孵化とサブロムを進めることに注力してたのがちょっともったいなかったですね。来期はしっかり潜って結果を出したいです。
対戦していただいた方ありがとうございました。
【ポケモンUSM】四天王周回でのお小遣い稼ぎについて
0.初めに
この記事は貧困にあえぐおしゃれなポケ勢や、プライドを捨ててモリモトに負けることで経験値を稼ぐことを繰り返して金を失ったポケ勢を救済するために書かれた記事です。
安売りポンを服にも使えるようにしなかったのは正直あり得ない
1.構築紹介
ドーブル@こううんのおこう(おまもりこばん)×5
ハッピータイム いのちがけ(大爆発)
レベル70以上(適当な個体値で使うなら75以上推奨)
初手に投げてハッピータイム→いのちがけをする。お小遣いポンの効果時間を無駄にしないためにこの構成。アセロラのジュペッタには命がけが効かないのでアセロラには大爆発を覚えた個体を使いたい。
先頭から順番に5体並べることですべての相手に対して初手で必ずドーブルが出せる。
ドリュウズ@岩z(鋼z)
レベル100推奨。個体値厳選もできればすべき(型破りドリュウズなんて割とみんな育成してると思うのでそいつのレベルを上げるだけでいい)。
四天王の繰り出すポケモンをすべて一撃で飛ばせるポケモン(バルジーナはz技じゃないと一撃で飛ばないがそれ以外は全部飛ばせる)。マーレインにリフレクターを張られるとメタグロスを地震で落とせなくなるので注意。
ゼクロム@防塵ゴーグル(10万シャドボ大地ドラクロ)でも代用できる。z技のモーションがない分こちらの方が優れているかもしれない。
PP増やしといたほうがいいけど正直もったいないのはめっちゃわかる(PP回復ポンは戦闘中にしか使えないのがだめ。この点は完全にOパワーの劣化だと思う)。
ロトポンの効果が残ってるうちに四天王は倒せるものの防衛線までこなすのはちょっと厳しい。それでも一周63万は稼げるので、ポニの海岸でえっちらおっちら稼ぐよりはよほどいい。
2.準備について
学習装置オフ、設定で勝ち抜き、アニメーション見ないにしておくこと。
移動の無駄を減らすことまで考えるとカヒリから順番に左へ行くか、マーレインから順番に右へ行くべき。
一部のロトポンは解禁されないとテーブルに乗らないようなので、孵化ポンを解禁せずにいるとお小遣いポンが出る確率がちょっとだけ上がる。サブロムとかで孵化をあまりしないROMがあるなら試してもいいと思う。
複数のドーブルに同時に命懸けを覚えさせる方法は以下のとおりである。
①SMでのメタモン厳選と同様に、メタモンをリサイクルだけ覚えたポケモンに変身させ、ヒメリのみをトリック(すりかえ)で渡し、みねうちで体力を1にしてメタモンを無限に呼び出すようにする(トリック(すりかえ)とみねうちを両立できるポケモンは、ガメノデス、シザリガー、エルレイドである(ガメノデスとシザリガーのすり替えは遺伝技なのでトリックを教え技で覚えるエルレイドが準備が楽))。
②命がけだけを覚えた低レベルのスカーフ持ちのポケモンを繰り出し、呼び出されたメタモンをそのポケモンに変身させる。
③メタモンに命懸けをして、メタモンが繰り出す命がけを失敗させる
④ドーブルが上からスケッチする
⑤命がけポケモンを復活させる
以下②→⑤を繰り返す
用意するポケモンの数の関係上、リサイクルポケモン、命がけポケモン、みねうちトリックポケモン@3になるので同時にできるのは最大3匹までであるが、5体必要な状況でみねうちトリックポケモンが分かれて同時に2匹になってしまうと3回も出現率の低いメタモンを探さないといけなくなるのでみねうちとトリックは両立した方がよい。
ちなみにハッピータイムは野生のドーブルに使わせてやれば同時に5体できる。楽。
3.実際にやってみて
準備に時間がそこそこかかったが、この準備を終わらせればいつでも気軽に60万以上稼げるというのは便利だなと思った。
特に今作では経験値稼ぎにラッキーやらモリモトを使う関係でいざという時にお金が足りないこともあるので十分にやる価値はあるはず。
サブロムでも衣装全部そろえたいって人はぜひこれでやってほしい。効率が全然違う。
でも普通にめんどくさいしハッピータイムポケモン持ってないと準備すらままならないのでやっぱり暇人向けだとは思う。
もしもハッピータイムいのちがけドーブル貸してほしいって人がいたらツイッターの方で連絡ください(@tomoka_poke)。
【S8スペレ】マンマンアルセウス
0.初めに
スペレの構築記事です。
あまりにも過疎なので布教がてらに。
以下常体。
1.構築経緯
わざわざコロコロ買ったしアルセウス使いたい
→アルセウスといえば剣舞神速
→積み構築あんまり使ったことないしいい機会だから使うべ
というわけで起点役+エース+補完という形を意識して構築を組んだ。
2.構築紹介
マンムー@襷 陽気ASぶっぱ
ステロ 礫 地震 がむしゃら
起点づくり役。
後述のフェローチェのBBを考えてステロ+がむしゃらができるポケモンを採用したかった。
ステロ+がむしゃらができ、キノガッサの上をとれるS種族値70以上のポケモンとして、ガマゲロゲ、マンムー、ゴウカザル、アーケオス、昼及び黄昏ルガルガン、メテノ、ジャラランガがいるが、今回は禁止伝説に一貫性がある地面技と一定数いるジュペッタに有効な先制技を覚える点を評価してこのポケモンを採用することになった(シングルレートではゲッコウガの手裏剣で縛られない点が評価されてガマゲロゲが使われたりするがスペレのゲッコウガのKPはそれほど高くないのでこいつで困ったことはなかった)。
ステロ→がむしゃらという理想の流れで動かせることが多く、また初手に出してきて調子に乗って舞ってくるギャラドスを許さずに狩ることができるのがとても偉かった(でも滝ひるみするのはほんとやめて)。
選出率はアルセウスとためを張るくらい高くすべて初手に投げていた。
ボーマンダ@石 陽気HDSだったり意地ASだったり
龍舞恩返し身代わり羽休め だったり 龍舞捨て身地震羽休めだったり
エース1。
振りや技構成が安定していないことからわかるように諸説枠。
PGLを見るとバシャーモが一定数いる(KP12位、禁止伝説を除けば実質6位でシングルレートと変わらない)ように思われたのでそれに強く出られるメガ枠として採用したが、バシャーモはそんなに見なかったしそれ以上にブラッキーが多く結果として全然出せなかった。
このパーティで数少ないグラードンに不利をとらないポケモンなのでそこはよかったが、ゲンガーも重くなっていたのでこの枠はまだ考察の余地があると感じた。
アルセウス@命の珠 意地ASぶっぱ
剣舞神速地震シャドクロ
エース2。今回の軸。
剣舞神速はコンセプト上確定で、シャドークローはミミッキュ、地震はグラードン対策に採用した。
神速の火力がとにかくほしかったのとシャドークローでミミッキュを確1にするために道具は命の珠になった。
どのタイミングで剣舞を積むべきか判断できれば間違いなく強かった。
大体のポケモンの攻撃を1回は耐えるので割と雑に使えるあたり初心者向けのポケモンといえるかもしれない。
ナットレイやテッカグヤをめっちゃ後出しされるので地震かシャドクロのどちらかをオバヒに変えるのもありだと思う(技威力が足りてるので性格下降補正でも十分)。
フェローチェ@格闘z 控えめB68C204S236
蝶の舞気合玉さざめき冷b
エース3。
蝶舞フェローチェとして有名なステロ+ハッサムのバレパンを耐える調整のやつ。
そのまま火力補正持ち物でないメガレックウザの神速を耐える。
できることなら珠神速を耐えるまで振りたかったがそこまで振るとCがかなりおろそかになるのであきらめた。
ステロ+格闘zで軒並み面倒くさいやつを吹っ飛ばしてくれる神(H252グラードンでも高乱数で飛ぶ)。
このポケモンを止めにくるポケモン(ミミッキュ、ギルガルドなど)がアルセウスに弱く、アルセウスを通す動きをする際にこのポケモンの存在はかなり役立ったといえる。マンムーフェローチェアルセウスで選出できた試合の勝率は高かった。
剣舞じゃれシャドクロ影
補完枠。
ABミミッキュ。スカーフテテフがあまりにも重かったり、10万持ちのゼルネアスがかなり怪しかったりフェローチェを出せない際のブラッキーがどうしようもないのでそこらへんをごまかすために採用。不意のロッカグラードンとかもなんとかしてアルセウスの圏内に押し込んでくれたりした偉い子。
このポケモンの前でネクロズマはウルトラ化が強いられるのも地味に大きい(フェローチェで縛れるようになる)。
ただ実際には補完枠なのでそこまで選出率は高くなかった。
それにしても合計種族値476で禁止伝説ひしめくスペレの一位に居座るこいつはいったい何なんだ(行動保障があると強いこのルールのほうが数が多いまである)。
テッカグヤ@食べ残し のんきH164B252C44D20S28
宿り木守る放射ヘビボン
補完枠。
調整としては
H16n+1
Bぶっぱ
Dテテフのサイキネz+サイキネ耐え
Sクチート意識で多めに割いた
Cあまり
テテフミミッキュナットマンダランドミミロップクチートなどの面倒くさいのを全部受ける枠。
過労死しないようにとにかくこいつを出した時はHP管理に気を付けていた。
宿り木+ステロで削りを入れて最後にアルセウスで3縦決めたりするとめちゃめちゃ気持ちよかったが、実際のところこいつを出して勝つ試合はこいつで詰めて勝つというルートのほうが多かった。
グラードンに何もできない上にこのパーティではほぼグラードンに後出しが効かないのでグラードン入りに対しては極力出さないよう心掛けていた(出さないといけない試合はどうにかしてグラードンとこいつを対面させないようにしないといけない)。
3.使用感とか
有利不利がはっきりしているポケモンが多いので使いやすかった。
スペレ用の調整とかももっと考えてもいいのかなと思った(アルセウス以外全部シングルの流用なので)。
あとサイコフィールドがめっちゃ嫌いになった。神速打てないと不快。
禁止伝説は出さないだけで3体の合計スペック的に明らかに不利になるがかといって無理に出すものではないということに気づくのに時間がかかった(本来はどんなパーティにも自分の禁止伝説を出せるように構築を組むべきだが)。
とりあえずこれで17には乗ったのでもうちょい煮詰めてあと2週間頑張ろうと思います。
何か質問とか意見とかあったらツイッターの方にお願いします→@ls16430j
たった3時間でガンテツボールを2セット手に入れる方法【ポケモンUSM】
- 前書き
初めまして。tomokaと申します。
みなさん、ウルトラサンムーン楽しんでますか?
私はここ最近ずっとあることばかりしていました。
それは「ガンテツボール周回」です。
SMからUSMにおける変化として、「準伝・伝説がすべて手に入るようになった」「ほぼすべての色違い準伝・伝説が解禁された」というものがあります。
その流れとして、「(色違いの)準伝・伝説ポケモンをガンテツボールに入れたい」という人がたくさん現れました。
そこで問題となったのが「ガンテツボールをどうやって集めるか」ということ。
準伝、伝説は捕獲率が一番低く、またガンテツボールはほぼすべて効果がないため、たとえつかまえポンを使って、HP1、眠状態でも捕獲率は20%そこらしかありません(つかまえポンの効果が3倍程度と仮定)。一匹当たり10個くらい用意しておきたくなる数字です。
ラブボ、ヘビボ、ムンボあたりの使いたい相手が多いボールは足りなくなるのが目に見えています。
ガンテツボール同士の交換や、ガンテツボールとマスターボール・PPアップアイテムなどとの交換などを行っている人もいましたが、もちろんそれを繰り返すにも限界があるわけで。
自分で周回して集めるのが結局一番になるわけです。
そう思って自分なりに周回してみたんですが、なんかこう、やってるうちにですね。
最大効率で周回したいっていう欲が出てしまいまして。
というわけでなんか海外兄貴がany%RTAやっててその中でウラウラ到着まで3時間切るとかいうタイム出してたんでそれを実践して、チャートを確認してきました。
参照↓
即決で左から二番目の女主人公選ぶ当たり好感が持てる。
SMのRTAで世界記録出したこともある人らしい。
- 周回に必要なもの
USMのROM、(できれば)3DS2台、(できれば)ポケモンバンク、金銀VC産のポケモン、アローラペルシアン
USMでは、金銀VC産のポケモンをゲームフリークで見せることでガンテツボールを一セットもらうことができます(周回効率2倍)。
アローラペルシアンはラブラブボール入手に必要です。
アイテム輸送を行うため3DSが2台ない場合は誰かに協力を頼む必要があります(10数個のアイテム輸送×2なので毎回頼むのは少し大変かもしれません)。
周回を行うのはUMのほうがおすすめです(後述)。
金銀VC産のポケモンは持ってる人からもらいましょう。
周りに持っている人がいない場合はおとなしく金銀VCを購入するか、GTSで「30レベルの色違いギャラドス」を検索してそれと交換しましょう(私はこれで引き当てました)(追記:レベル40のモンスターボール入り3犬でも狙えるそうです。ご意見ありがとうございます)。
ポケモンバンクはアイテム輸送用のポケモンを送るのに便利です。なければ野生ポケモンを乱獲しましょう。
- 周回の大まかな流れ
周回用ポケモンを用意する必要はないです(用意する時間に対して詰められる時間がそれほどでもないので(特に複数回周回する上では)かえって遅くなる)。
先生とイリマを強引にアシマリで突破
↓
ルチャブルが手に入ったらリフレで経験値効率を上げる
↓
ルチャブルで無双する
この流れが一番速く無駄がないみたいです(XYのRTAもこんな感じだったらしいですね)。
私はカキの試練はオシャマリの水zじゃないとだめっていう先入観があってずっとそれを使ってた(結果としてアシマリをptから外さなかったので後述のダブルバトルをこなしていた)んですがルチャブルのドーピング飛行zでもなんとかなるみたいです。
- 詳しい周回チャート
ストーリー一周RTAが元なのでオシャボ回収に必要のない部分は修正しました。
全部覚えるのはさすがに無理があるので初めの3周くらいまでは見ながらやってくださいね。
①メレメレ
初手Aボタン連打(名前は「あ」とかで)
起床後すぐに設定を変更する(会話速い、戦闘見ない、勝ちぬき)
リビングに入った後すぐに部屋に戻って帽子とバッグをとる
家を出たら左の道を北に進み、草むらに入るとイベント開始
アシマリ選択(一番下)
最初に確定で野生ポケモンが出現する(逃げる)
VSハウ(水鉄砲は3つのうち真ん中)
リリィタウンに入ったらすぐにマハロ参道へ(村の奥の道)
リーリエのイベント(オニスズメは倒さないといけない)
リリィタウンに戻る
帰宅
ベランダから玄関へ
博士を追いかけて一番道路へ
捕獲チュートリアル
アゴジムシ確定出現(逃げる)
最初のミニスカ以外は戦闘不要(野生出現は運負け)
短パンの二人目の方は看板の裏から回ることで草むらを避けられる
リリィタウンで会話後VSハウ(水鉄砲連打)
帰宅
ベランダから玄関へ
リーリエを追いかけて博士の研究所へ
ロトム図鑑入手イベント
トレーナー二人を避けてポケモンセンターへ(野生出現は(ry)
トレーナーズスクール(左下→教室左奥→焼却炉前の順番がいい)
ウソハチはチャームボイス→水鉄砲にすると相手がアイテムを使わない(激流発動下だと一発なので気にしなくてよい)
グラウンドの4人目を倒す(無理なく傷薬は使う)
リーリエに回復してもらう→建物二階へ
先生戦の前にレポートを書く(このはが急所にあたるとアシマリが落ちるので)
鳴き声と回復を連打して強引にチャームボイスで突破
ケンタロスのイベント(一番上の顔をなでるを選択)
ハウオリシティショッピングエリアに入り、ポケファインダーを取得
B↑Aの順番に押すかタッチ操作で写真を撮らないで終わる
ポケセンの前でイリマと会話
ポケセンで虫よけスプレー13個、穴抜けの紐1個、毒消し麻痺直しを2個ずつ(保険)、傷薬が4個になるまで、スペシャルアップ3個、プラスパワー8個、ディフェンダー1個、スピーダーを1個(サンの場合は2個)購入
マサラダショップの前でVSスカル団→VSイリマ(念のため一度断ってレポート書くのもあり)
ヤングースの前でディフェンダー1個、スピーダー1個、スペシャルアップ3個投与し、ヤングースを突破するとドーブルがそのまま一撃で落ちる(アシマリがS下降補正の場合スピーダーで抜けない場合もあるので注意)
リーリエとの会話→ケンタロスイベント(一番下の角にふれるを選択)
2番道路の最初のトレーナーはスプレーを使用しつつ草むらにちょっと入りながら回ると回避できる(少し難しいので動画を参照にするとよい。53:45あたり)
2番目の短パンは絶対に回避(小さくなるフワンテを使ってくる)
ビッグウェーブビーチに行きおねえさんとの会話→戻ろうとする→スカル団登場→VSスカル団
2番道路に戻る
3人目のトレーナーは後ろを通ることで回避できる
木の実畑に入り、木の実(キーのみは後半のあやピカの保険になる)を回収しつつスプレー使用(ここで使うとうまくポケセン横の草むらに入る前にスプレーが切れる)
下側からミニスカートを回避してポケセンへ
ロトポンイベント(おうえんポン確定)
ネストボールを購入→スプレー再使用をキャンセル→ポケセン横の草むら(オニスズメの出現率が高い)でオニスズメをネストボールで捕獲(体力を減らさなくても大体入る)
ポケセン内でルチャブルとオニスズメを交換してもらう(ルチャブルは勇敢確定)
ポケセンでアシマリを預ける
ポケリフレでルチャブルにポケマメ×3を投与後6回撫でる
茂みの洞窟でイリマの試練
2匹目突破後技マシン「瓦わり」を拾い(左側段差上)、ルチャブルに覚えさせる(たいあたりを忘れさせる)
VSスカル団(翼で打つ(一番下)連打)
右側の穴の3匹目を倒す
リフレでルチャブルにポケマメ×2を投与後3回撫でる(仲良し度が上がり経験値が増える)
VSぬしポケモン(ムーンのラッタ(格闘4倍)だと瓦わりで一撃で落とせるがサンのデカグース(格闘2倍)は一撃で落とせないため遅くなる)←UMのほうが好ましい理由の1つめ
羽休めは不要
スプレーを使用しつつ洞窟を出る
茂みの洞窟を下るときは右側から行くことで余計な戦闘を避けられる
z技チュートリアル
3番道路に入り、下側から鳥ポケモンを避けつつ花畑へ(鋭いくちばしは不要)
ロトムの経験ポンが発動
コスモッグを追いかけて洞窟へ
コスモッグに話しかけると調査隊との戦闘になる(瓦わり連打でよいが急所がほしい場合は空手チョップ)
花畑を出るとすぐにVSハウ(全員ワンパンできる)
燕返しは不要
3番道路の橋のところのトレーナーも背中側から回避できる
リリィタウンへ
ハラに話しかけると大試練スタート
ワンリキーが一発で落ちずハラが回復させてくるため爪とぎ→翼で打つで倒す
マクノシタが初手猫だましを打ってくるのでそこでプラスパワーを使用(マケンカニを一撃で落とせるようになる)
ケンタロス入手
虫よけスプレー使用→ケンタロスに乗ってテンカラットヒルへ→奥の飛行z入手→穴抜けの紐使用
ポケセンのカフェで不思議な飴をもらう
フォトクラブに入る(もちろん写真は撮らない)
2番道路へ(ここでも細心の注意を払いながらトレーナーを回避)
ビッグウェーブビーチからアーカラ島へ
飛ばない方が早く終わるがせっかくのミニゲームなので楽しむのも全然あり
②アーカラ
島到着→南側まっすぐに移動→会話イベント
ブティックの前でリーリエとの会話
ブティック前のおばちゃんから不思議な飴をもらう
ホテル方面へ→サンの場合はVSデクシオ、ムーンの場合はVSジーナ(サンの場合は飛行zを持たせ、ムーンの場合は格闘zを持たせる(格闘zを切るのはグレイシアの方))←ムーンの場合はそのまま殴ればいいが、サンの場合はマネネの前でスピーダー投与、爪とぎをしてからマネネを突破→エーフィに飛行zというようにする必要があるのでここがUMのほうが好ましい理由の2つ目
4番道路へ(入ったところでスプレー使用)
ぐるぐる回ってる観光客に注意
オハナタウンに入るとVSハウ(ニャヒートにはzを切る、それ以外はワンパンできる)
アンコールを覚えるが不要
大きく外回りをするとオハナタウンの一人目のトレーナーを回避できる(ケンタロスから降りること)
ムーランドゲットのイベント
そのままケンタロスで走ると5番道路手前のじいさんは回避できる
5番道路へ
双子ちゃんは二匹手持ちにいないと戦闘にならないので回避できる
VSグラジオ(一匹目のゾロアの前で爪とぎをすることで残りをz技を使わず一撃で倒せるようになる)
ポケセン横のホープトレーナーコンビも同じように戦闘にならない
せせらぎの丘に入りスイレンの試練スタート
下側→左側のヨワシを倒すことで進む(瓦わりで落ちる)
ここで飴を2個投与し24レべにする(ムーンの場合は飛行zに持ち物を変更する)
投げつけるは不要
飛行zでオニシズクモをワンパン
5番道路まで送ってもらう
せせらぎの丘に入り直し最初の池の南側の岸で不思議な飴を拾う(横の釣り人に注意)
牧場に戻ると5番道路手前のじいさんが今度はこっち側を向いているので注意(少し待つとよい)
ウソッキーに話しかけるとVS調査隊(ムーンの場合は初手飛行z、サンの場合はプラスパワー→飛行z、乱数一発)←UMのほうが好ましい理由の3つ目
6番道路に入り右側に行くとハプウと出会いVSスカル団
6番道路の左側の岩を壊した先にある不思議な飴を入手(ゴルファーに注意、壁側を向かないのでそちら側から歩いて回るとよい)
ロイヤルアベニューのマサラダショップ前の池の手前に不思議な飴が落ちている(サーチで発見できる)ので拾う
7番道路→ヴェラ火山へ(入ったところでスプレー使用)
カキの試練(選択は真ん中→口の開け方→どれでも)
飛行zでガラガラ、ブーバーを突破(ガラガラは乱数)
プラスパワー→エンニュート突破→飛行zでぬしガラガラ突破
リザードンで7番道路に戻る
モーンとの会話(ポケリゾート解禁)
トンネル内で調査隊と会話→8番道路でアクロマと会話
スプレー使用、飴を投与して28レべにする(フライングプレスを覚えさせる)
上からトレーナーをよけてポケセンの前まで行く→フェスサークルチュートリアル
ポケセンでいい傷薬を6つ、シルバースプレーを6つ購入
シェードジャングルでマオの試練(一番奥のマゴのみ、左手前のあまいみつ、スイレンの丁度右側(プレイヤー視点)にある木)
VSぬしラランテス(飛行zでワンパン)
博士との会話→リザードンでカンタイシティへ
空間研究所(マップ東側)に入り、バーネット博士との会話→リーリエに話しかける→ククイのところに行き会話後外に出る
ディグダトンネル(入ったところでスプレー使用)
出口手前でVSスカル団→出たところでハンサムと会話、雷の石をもらう
警察官は後ろを通ることで回避できる
コニコシティに入り、ライチの店(左側突き当り)へ入りダイノーズから手紙と満タンの薬をもらう
メモリアルヒルに入ったところでスプレー使用→トレーナーを回避しつつ(奥にいるおばちゃんが少し難しい)進み、VSスカル団
さらに進み命の遺跡手前でVSプルメリ(あやピカ自傷は運負け)(応援ポン→飛行zでゴルバットを落とせる)
命の遺跡にてバーネットとリーリエの会話後大試練VSライチ(応援ポン→殴るだけでおk)
会話後リザードンでカンタイシティへ→ハノハリゾートホテルへ
ザオボーたちと話し、エーテルパラダイスへ
ルザミーネのところへ移動→VSウツロイド(逃げるでおk)
ウラウラ島へ
③ウラウラ
VSハウは負けてもいいのでおとなしく負ける(ライチュウにどうやっても勝てない)
マリエ庭園へ→スプレー使用してトレーナーを避けつつ博士のもとへ
博士と会話後戻ってリーリエと会話→図書館へ→2階に上がってアセロラと一緒に本を読む
左上のはずれの岬へ行き奥にいるナリヤからフレンドボールをもらう
マップ左下から10番道路に入りスプレーを使用してトレーナーをよけつつバス停へ(木から降ってくるポケモンはしかたない)
飴を使用して32レべにする(翼で打つを忘れさせて飛び跳ねるを覚えさせる)
バス停の前でVSスカル団(ゴルバットは飛行zで一発)
博士と会話→バス停をチェック→ホクラニ岳到着
ボール回収(↓の通り)
(ヘビーボールのところにいるゴルファーは多分よけられない。A+3瓦わりでメテノが落ちるのでプラスパワーと爪とぎを使うこと。)
(ルアーボールまではいらないって人はここで終了。なんでルアボだけこんなに離れてるんでしょうね)
右側のガードレールが切れたところの岩にある不思議な飴を拾う(ムーランドサーチで見つかる)
ホクラニ天文台に行き、マーレインから鋼zをもらう
天文台の中に入り、マーマネに話しかけた後、外でデンヂムシを探す(目の前の空き地の岩に2匹、バスの裏手に1匹)
見つけるとイベントが進行し、試練開始(ここらへんでルチャブルの持ち物を飛行zから格闘zに変更する)
1つ目は「左上、右上」の順、2つ目は「右下、左下、左下」の順、3つ目は「左下、左上、右上、左上」の順に押すとそろう
エレキッド・エレブーは格闘zで終わる
3つ目の最後を押す前にレポートを書く
プラスパワー→格闘zでトゲデマルは倒せる(トゲデマルがニードルガードをせず殴ってくると2ターン目でエアームドに落とされることがある)
エアームドはごり押し
試練終了後バトルエージェントの説明を受け、博士の覆面をもらう
リザードンでマリエシティに行き、ルチャブルの持ち物を「オレンのみ」に変更し、マリエ庭園にてvsグズマ(プラスパワー投与→飛行技連打)
博士からアシレーヌzをもらう
マリエシティ南から11番道路へ
お小遣いポンが発動
下側から走るとトレーナーにあたらない
途中で勝負を要求される(強制なので素直に受ける、キテルグマはフライングプレスで一発)
わき道からホテリ発電所へ行き、そこでナリヤからルアーボールを受け取る
最後にバンクから金銀VC産ポケモン、アローラペルシアン、適当なポケモン12匹(以上の飴を送りたいときは14匹)を送る(途中で送るとこんがらがるかもしれないので。効率考えるならカンタイシティにいる間に送るのがよき)。
図書館のナリヤとゲーフリの社員からオシャボをもらう。
これにて終了。
ルアボまで回収すると20分くらい追加でかかるのでルアボは欲しい人だけって感じ。
回復アイテム、ドーピングアイテムなどは多少多めに買うようにしてあります。
あと、ライドポケモンはキーショートカットをちゃんと設定しましょう。
飴が確実に余るので輸送したい人はそれもしてみるといいと思います。
私がこれに従ってやってみた結果↓
2番道路のトレーナーに引っ掛かり、オニスズメが全然でなくてそのうえ一度べベノムに負け、さらに6番道路のゴルファーに引っ掛かりましたがそれでもベストタイムが出ました。マリエシティ到着時点のプレイ時間です(先生とガラガラでリセットしたのでリアルタイムではもう10分くらいかかってると思います)。ちゃんとしたチャートがあるとやっぱり違うんですね。
「3時間弱でウラウラ到着」がおそらく平均的なタイムだと思うのでたぶん慣れればもっと速くなります。
アイテム輸送まですべてやっても4時間は絶対にかからないのでガンテツボールが足りないという人はぜひやってみてください。
この方法でたくさんの人がガンテツボールを集めればガンテツボール同士の交換も増えますからね。仲間内で誘い合って回すのもいいと思います。
では、皆さんもいいオシャボライフを!
追記:ポイントアップ・ポイントマックスもついでに集める場合
こちら(無断リンク掲載しているので問題があれば消します)の②(シェードジャングル)・③(5番道路)と、ルアーボールまでする場合は④(12番道路)・⑦(ホクラニ天文台)のものが回収できます。ポイントアップ×3、ポイントマックス×1です。
さらに追記(2018/4/2)
現在USMRTAのチャートは(当然ですが)この記事のものから変化しています。
知りたい方はこちらの動画(2017/12/22時点でのWRの動画です)を参照してください。
ポケモン危機一髪使用構築【エルテラ】
ポケモンサンムーンお疲れさまでした。
7世代で唯一結果を残せた(?)大会なので今更ながら構築を書き残しておこうと思います。
ポケモン危機一髪は「弱点が5つ以上あるポケモンのみが参加でき、持ち物は弱点保険または抜群半減実のみだけをもたせることができる」ダブルバトルの公式大会です。
スカーフ、気合の襷、メガストーンを持たせられないのが特徴的です。
以下常体。
所謂エルテラが強いと思ったのでそこから組んだ。
テラキオン@ヨプ
守聖剣雪崩撃ち落とす
陽気68-188-0-0-0-252
能力の上がったいわなだれを上から打つのが強いと思い採用した。
今回に関してはインファイトは火力過剰であり無駄に耐久を下げる技にしかならないと考えた
従って雪崩、聖剣、守はすぐに確定
あと一つは通常ダブルではギルガルドなどに対する打点として地震が採用されるが今回そんなポケモンが出られるルールではないので不要である
覚えられる技が少ないので選択肢は狭い。サブウェポンが貧弱なので岩技の中から選ぶことになる
エッジは命中を考えると論外であるので選択としては岩封か撃ち落とすとなる
プテラやルチャブルにエルフーンが連れ去られることを考えた結果岩封よりも撃ち落とすのほうがよいと判断した
岩封は打つ過程として上から一回は攻撃を受けることを前提することになり、この大会でテラキオンを上からたたくポケモンは基本的にはゲッコウガであり、ゲッコウガの何らかの攻撃+手裏剣で普通に倒れてしまうことから採用順位は低いと考えたのもある
ヨプのみ、リンドのみ、イトケのみ、ウタンのみ、シュカのみのなかからヨプのみを選んだのはエルテラの並びがルチャブルに弱いと思ったからであったが、17戦で一度もルチャブルにあたらなかったのでイトケのみにした方がよかったのかもしれない
ちなみにワルビアルのダブルダメ地震+エルフーンのたたきはほぼ耐えるのでシュカは候補としての優先度は低い
撃ち落とすが見事決まった試合が一試合あったので技構成は間違ってなかったと確信している
エルフーン@バコウ
守追い風アンコ袋叩き
臆病HSぶっぱ
追い風と袋叩きを両採用できるポケモンなので採用した
木の実に関してはテラキオンと一緒
氷技が飛んでくることが多そうだったのでヤチェでもいいかなとは思ったが後述のポケモンとの兼ね合いも考えてバコウに落ち着いた
特に変哲もない普通のたたきエルフーン
めざ毒ゲッコウガにわからされたのはいい思い出
ムンフォ採用は迷ったが実際にはジャラランガもサザンドラもいなかったのでまあこれでよかったと思う
シザリガー@リンド
守はたきアクジェクラブハンマー
意地164-252-0-0-0-92
プテラやゲッコウガに対して強く出られると思い採用した
テラキオンを除いたポケモンで草抜群がこのポケモンしかおらず、また草タイプの多くが参加できるということで草半減にしてみたがよく考えたら草タイプのアタッカーはこのルールではブルルくらいしかおらずブルルに対してこのポケモンが全く有効打を持たないことからこの持ち物は間違ってたのかもしれないとあとで思った
ゲッコウガの草結びはリンドがないと耐えられないので一応それに対するメタとはなったとはいえる
HPを16n-1調整した結果Sにけっこう振ることになったのでバンギを抜けるかもしれないとちょっと期待していたが一度も抜けることはなかった
Sは普通に落としてもうちょい耐久に回した方がよかったかもしれない
アクアジェットでプテラが乱数になるような火力は圧巻だった
マニューラ@ヨロギ
猫礫つらら落とし袋叩き
陽気ASぶっぱ
このルール中最速の猫だまし役であり、また袋叩きを覚えるため採用した
エルフーンが襷を持てないため1ターン目でエルフーンが追い風だけして落とされることも多いだろうと考え袋叩き役がもう一体ほしかったので猫だましもできるこのポケモンは本当に重宝した
袋叩きも4体残ってる状態ならば威力68の悪技であり、耐久無振りのシャンデラが乱数になる程度の火力は出るので悪くはないと思う
つらら落としを見た段階で相手がマニューラの技構成を「猫格闘技つらら落とし悪技」と勘違いしたのか礫に対して無警戒になることがあったのでちょっとラッキーだった
その分ゲッコウガに対して上から殴れるにもかかわらず有効打がないのでそれもそれでいいことばかりではなかったが
格闘技は飛んでくるとしたらテラキオンのものであり耐えられる道理がなく、炎・鋼がおらず、虫技は打つとしたらメガヤンマでありその場合はテラキオンに引けばいいと考えた結果、上からプテラに雪崩を打たれることが一番怖いと考えてヨロギとした。
しかしプテラはきんちょうかんでありヨロギを食わせてもらうことはできないということに大会中に気づき虫半減のほうがいいかもしれないと思った
メガヤンマ@ヤチェ
守さざめきエアスラサイキネ
控えめCSぶっぱ
特性の加速が強いのと虫打点がほしかったので採用した
一匹で4縦しかけることすらあった真のエース
インファイトを打った後のテラキオンをサイキネで持って行ったりマニューラの猫だましとともに相手のゲッコウガに何もさせずにさざめきで落としたりなど、獅子奮迅の働きをした
マニューラと一緒に並べた際の安定感はすさまじく、「初手で相手の高速エースアタッカーを一体持っていく」ということが決まることが多かった
技範囲が優秀でサブウェポンが読まれにくいということがこのルールでは非常に強いことだと感じた
ラティオス@弱保
臆病CSぶっぱ
守サイキネ流星草結び
テラキオンの上からエスパー技が打てるので採用した
草結びはヤドランやバンギラス意識だが
C+2草結びでH252バンギラスが低乱数一発という微妙な火力の足りなさというのが事前考察中にネックになった(控えめにすればいい話だがテラキオンに上をとられたら役割が変わってしまうので最速は譲れなかった)
実数値で考えればメガヤンマよりCが低いのである
それにしても出した3、4試合中2回も流星群を外して出オチするというのはさすがに草も生えなかった
弱保はマニューラの礫、エルフーンのたたきなどで発動できるかなとかおもっていたが実際発動することはなかったので悪半減のみのほうがよかったかもしれない
2回雪崩怯みで運勝ち、1回は相手のプレミに助けられたので実際はもう少し勝てなかったと思うが16-1という勝率は「いい結果」といえるものだったのではないかなと思う。
結果は202位でした。
USMでもよろしくお願いします。