ドーブルの墓場

主にポケモンとCOJのことについて書いています。対戦はあまり得意ではないです。縛りが強いルールが好きです。

筐体弁当

 J

 

 

 SEGAアーケードゲームの公式アカウントが、ゲームの筐体で弁当を開いている写真を投稿している。

 一歩間違えなくても意味が分からないし語尾のJはふざけてんのかと思うし画面の反射もうちょいどうにかならないのかってなるしからあげにレモンついてるしツッコミどころ満載で他のとこで似たようなものを見たらまず炎上商法を疑うようなものなのだが、これは一体全体何だったのか。

 

 まずこのゲームは2019年7月11日に終了したアーケードのDCGであり、このツイートの投稿日を見ればわかる通り、これは公式のサ終日のお祭りツイートの一つみたいなものである。つまり語尾のJは公式アカウント内のキャラクターのそういうあれ。

 いやまあおふざけツイートにしても筐体でメシ出してる写真上げる神経が意味がわからないのは本当にそうで(※ゲーセンの筐体でメシを食うのは絶対にやめましょう)、そういうところもサ終の原因の一端を担ってた気もする(今日はすごいもの見せちゃうんだJ事件とか)のだけどまあそれは一旦置いておくとして。

 DCGということで画面に映ってるのはデッキリストであり、弁当というのはこのデッキタイプの俗称を指している。

 そしてその弁当と呼ばれるデッキは、COJというゲームの歴史の中でもトップクラスのやべえデッキとして有名だった。

 

 何がどうヤバかったのか、それについて簡単に解説すると。

 まずCOJというゲームは、お互い10ターンずつの中で相手のライフを8点削るか、合計20ターン終了時点で残りライフが多い方が勝つゲーム(同じであれば後攻の勝ち)で、1ターンには持ち時間があり、効果処理の時間を除いて(手札に触れることができる時間だけが持ち時間として消費される)60秒以内にターンを返さなければならないというルールになっている。平均的なキルターンについては、デッキ相性によってまちまちではあるが、ランカーリプレイ(上位勢同士の対戦が毎日6本公開されるという神システムがあった)にはどちらかが5ターンまで到達していない場合乗らないというシステムがあったことを見ると、公式的には基本的にキルターンは早くても5t以降という調整意図があったと考えられていて、実際プレイしている中で1戦当たりのプレイ時間は10分~であることが多かった。

 

 そしてこれに対して弁当というデッキは、2tか3t、遅くとも4tか5tで勝利し、またキルターンでは1tで平気で8~10分とか使ってくるようなぶっ壊れデッキだった。

 

 まあ意味が分からない。持ち時間は60秒なので、つまり8分かかるのは効果処理の時間がそれだけあるということであり、言うなれば1分間のソリティアで効果処理に7分かかる量のカードをプレイしていたということになる。

 イメージとしては手動の半永久ループデッキという感じで、回り出したらその瞬間運がよほど悪いか練習量が足りずに回しきれないとかでもない限り基本的に決着がつく。

 

 信じられないことに似たような挙動をするデッキはそれまでも実はいくらかあった(漢なら血に染まれ、大三角五右衛門イザナミ、青紫オークション、etc.)のだけど全部すぐナーフはされていて、しかも多分キルターン自体は弁当よりちょっと遅かった。しかし弁当はなんと最後までナーフされずに残ってしまっていた(まあ見つかった時点でサ終決定してたし多分やる意味も特になかったのだろうだけど)。

 

 そんな弁当デッキを公式が煽るように使って、しかも筐体に弁当を載せた写真を投稿する。

 二役ドラドラ椅子破壊

 

 冷静に考えて終わりだからって許されることじゃなくないか?「やべえデッキが開発されたけどまあ終わりだから直さなくてもいいか」は1000歩譲って理解できなくもないけど、「公式アカウントでもそのデッキで使ってしかもそれをネタにして筐体弁当やっちゃお」はさすがに異次元すぎるだろ。そんなんだからアーケードから撤退することになるんだよ、クロノレガリアとかいう意味わからんゲーム作るだけ作って色んなゲーセンに置かせた挙句にSEGAのゲーセンでは最速で撤去し始めやがって(この件は本当に企業倫理疑う)。その金あったらもうちょいなんかできたやろがい。まあCOJも意味わからんゲームか。

 

 はい。まあつまりSEGAのアケゲ部門は全体的にちょっとおかしくて、その中でもCOJの担当者はなんかイカれてる人多くて、筐体弁当はその表れだったのかなって話で。

【COJポケット】超ありえねぇ!「CODE OF JOKER Pocket」ゲーム解説編 - YouTube

 このありえねぇって単語をカードゲームの解説のタイトルに使うとかもすごいよ本当に。出てこないもん普通。

 

 使ったカードが3D化して画面に現れるとか、オーバーライド(同名カードを手札で重ねて1枚のカードにして山札から1枚ドローする)のシステムとか、60秒の持ち時間制とか、その辺はマジで良いゲームではあったんだけども、実際ゲームバランスとしてはほんの初期からずっとやばいデッキの開発とそのナーフの繰り返しみたいなところは確実にあって、だから最終期にばっちりやばいデッキが残ってたのはある意味らしくてよかった部分もあったのかもだけど、でもそれを公式がネタにするのはやっぱ普通に気に食わなくて、次を見据えてたら絶対こんなことやらないだろうからまあそういうことなんだろうなってなるのも嫌(いまだに何かの間違いで帰ってきてくれないかなあとは思ってるので)。SAGIが代。

 

 

 

 サ終してから二年半経ってからこんなの書いてるのも大概意味わからんけど最近COJのランリプを暇なときに見返してて、そこでなんとなくこのツイートを思い出して、これやったら普通次ないしそう思わせる”パワー”があるなって今更思ったというお話でした。

 

 

 ちなみに弁当と言われる所以はこのカード(弁当が描かれてる)。ポケカもびっくりの1ターンに何回でも使える7枚ドロー

 

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みんななかよし!w

おわり

【雑記】最近読んだなろう小説

 どうもtomokaです。

 

 久々になんか記事を書きたい気分なので最近読んだなろう小説を紹介します。なろう小説は最近検索からじゃなくて、ニコニコ静画でコミカライズされた奴を読んで面白そうってなったりとかコメントで原作読んで欲しいとか書かれてるやつを中心に読んでます。探す手間が結構簡略化されて便利なのでおすすめです。

 

①欠けた月のメルセデス~吸血鬼の貴族に転生したけど捨てられそうなのでダンジョンを制覇する~

https://ncode.syosetu.com/n6425fa/

『野生のラスボスが現れた!』の人(読んでなかったまずラスボスの方から読んだ方がいいと思う)。作品のテイストは結構似てるっちゃ似てて、基本的に主人公が(一応頭脳含めた)パワーでごり押しして問題を解決していく話。あらすじ的には満たされない(人の心が欠落しがちな)主人公が満たされるまでの話ということになっていて、今連載的には(多分)ちょうどそこに向かっていく面白くなりそうなところで止まってる。月1連載なので一気に読み切りたい人は結構待たないといけないかも。

 

②サイレント・ウィッチ

https://ncode.syosetu.com/n8356ga/

リンク先のあらすじ以上のことを書くとかなりネタバレっぽくなるのであらすじ読んで面白そうと思ったら読んで欲しい。完結済みで終わり方がすごい良かった。

 

乙女ゲームのヒロインで最強サバイバル

https://ncode.syosetu.com/n1391fj/

タイトルとあらすじからわかる通り主人公回りの展開が全体的にきつい感じで進んでいくのだけど、あったけえつながりがその分際立つのがよい。

物語は多分終盤に差し掛かっていてもうすぐラスボスとの対戦がやってくるところなのだけど、どう考えても激熱展開必至なので楽しみ。

 

④病毒の王

https://ncode.syosetu.com/n0498fr/

百合物。人間の主人公が人類と敵対して人類を滅ぼすまでの話。主人公がヒロインを堕とす過程も戦争自体の展開も両方完成度高くてよきだった。

長めではあるけど本編完結済みにつきぜひ一気読みしてほしい。

 

⑤少女の望まぬ英雄譚

https://ncode.syosetu.com/n1184em/

かなり純度の高い百合。共感性に欠けてて倫理観も怪しい主人公が優しさに包まれて自己と居場所を獲得する感じの話なんだけど、優しさのパンチがマジですごくて、特にメインヒロインの圧のかけ方が全体的によかった。ちなみに物語は主人公視点ではギリハッピーエンドだけど全体的に見ると大分悲劇よりだと思う。

本編完結済み。

 

⑥転生令嬢カテナ異世界で憧れの刀匠を目指します! ~私の日本刀、女神に祝福されて大変なことになってませんか!?~

https://ncode.syosetu.com/n9866go/

『転生王女と天才令嬢の魔法革命』の人(読んでなかったら略)。魔法革命の方読んでた人ならわかる通りイッちゃってる女主人公で百合展開がある。ただこちらは百合展開自体は一応中心ではなくて、あくまで主人公と世界の行方の方が物語の中心っぽい。今はまだ物語の中盤ってところでヒロインがヒロインらしくなってきたばかりなのでここからの展開はどうなるのかしらって感じ。

 

 以上(趣味で女主人公物を優先しがちではあるんだけど今回紹介するやつ全部女主人公物になるとはちょっと思ってなかった)。

 ④~⑥はニコ静にはないので漫画読みたい人は①~③を探してくださいな。

 

 今回の中だと多分②と⑤がトップ2(順不同)。

振り返り日記

 

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 今更ながらポサリンピックの振り返りです。なんか書いてる人結構いたので書きたくなりました。

 正直このツイートで振り返り自体は完結してるんですけどもせっかくなのでパーティの解説とか。

 GBL自体の対戦ルールとかは↓を参照

tomoka-poke.hatenablog.com

note.com

スーパーリーグ

 ニドクイン ブラッキー ズルズキン

 有名パーティ。ニドクインはシャドウだったけどこれは通常個体を持ってないだけで通常個体の方がいいです。

 典型的なギミックパーティで初手出し負けorトントンですぐブラッキーに引いて格闘とかフェアリーを相手に出させてニドクインでそいつを倒しつつ起点を作ってかき回した後最終的にズルズキングロウパンチを積みまくってウェイするパーティ。

 当日のマッチングと勝敗は以下の通り

 タチフサグマ スピアー ニョロトノ ×

 アリアドス エアームド マリルリ 〇

 エルフーン レジスチル プクリン 〇

 ニドクイン ラグラージ エアームド ×

 マリルリ アローラガラガラ フシギバナ 〇

 ジュペッタ ガラルマッギョ マリルリ 〇

 ウツボット ファイアロー マッギョ ×

 初戦は確かプレイミスがあって勝ち筋もあったと思うので、パーティ単位で負けてたなあって試合は負けの残りの2つだけでした。マッチング的には一応恵まれた感じでした><

 

・ハイパーリーグ

 ニドクイン(FFFのPL40) タチフサグマ カビゴン

 スーパーとパーティコンセプトは同じで、カビゴンで格闘を出してもらってタチフサを一貫させます。竜の息吹ギラティナは無理なので当たらないことで対策。

 ニドクインはハイパーの場合PL45くらいの個体を使うのが一般的ですがFFF個体を使うことでPL40でCP2488となり参加することができます。さすがにみんな考慮外だと思うので刺さる可能性もあるなあと思って使ってみました(逆張りオタクの悪癖)。

 当日のマッチングと勝敗は以下の通り。

 ガマゲロゲ キリキザン フシギバナ 〇

 メルメタル ギラティナ ラグラージ 〇

 メルメタル ディアルガ ハッサム 〇

 カイリキー(しっぺ返し) トゲキッス ゲンガー ×

 ギラティナ メルメタル シュバルゴ ×

 ギラティナ ラグラージ フシギバナ ×

 ギラティナ エンペルト ドラピオン(FFFのPL41?) 〇

 メモによると明確なパーティ負けは6戦目だけで45戦目は勝ち筋があったらしい。マッチングはこちらもかなり恵まれていました。スーパーに引き続き悔しい所

 特に4戦目のカイリキーにしっぺ返しを当てられニドクインを飛ばされたときは変な声が出ました。普段見ない技と言ってもカイリキーゲンガーって出てきたらギラティナちょっと重めだしなんかあるなあって想像するべきだった…

 あと相棒ブースト迄つけているドラピオンの方がニドクイン以上に考慮外感あってちょっと負けた気分でした()

 

・マスターリーグ

 ギラティナ(アナザー) トゲキッス ディアルガ(相棒)

 超のつく有名パーティ(マスタークラシック使用率堂々の1位)。マスターリーグ本当にこれが初めてだったのでテンプレパを持ち込みました。ディアルガの相棒ブーストは当日に付け終わりました。危なかった…

 このパーティの解説はYoutubeとかで検索すればいくらでも出てくるのでぜひそちらを参考ください(hydeって人がたくさん同じパーティの動画上げてます)。

 ちなみにザシアンが出てくる前のパーティなのでこのパーティがこの先ずっと強いのかは諸説です。

 当日のマッチングと勝敗は以下の通り。

 グラードン ディアルガ カイオーガ 〇

 イベルタル ヒードラン ミュウツー ×

 メモが残ってない(対戦相手の方の育成ミスがあったり当日トラブルでいろいろあったりしたためだと思われる) 〇

 ミュウツー ディアルガ グラードン 〇

 ディアルガ メタグロス ギラティナ(オリジン) 〇

 2戦目もワンチャンあったのでマッチング的には全勝優勝チャンスでした><

 結果は直対差の2位で><><><><

 終始強いパーティは強いなあって感じでしたね。ディアルガ最強!!!!(ザシアン厳選済み_pokeいなくて本当によかった)

 

最後に

 最近はポケモンGOしかポケモン関連のことしてなくて今回はこの対戦にしか出れなかったんですけど久々のポケサーの交流会ということでとても楽しかったです。また機会があればやりたいですね(PL40以上解放のヤババトルもやりたみ)。

 

 運営の皆さん対戦相手の方々ありがとうございました。

 

おわり

今更聞けない(聞く人もいない)GBL概略

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 どうもtomokaです。

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 GBLで最近実績と言える実績ができました。すごい。

 

 ところでポサリンピックの個人申請が始まりましたね(唐突)。

posalympic2021.hatenablog.com

 

 今回はポケサー関連のイベントで珍しく(僕が見た限り初めて)GBLの対戦があるということで、興味がある人向けにGBLはどういうものかという話をしていこうかと思います。

 

 

 大分長くなると思うんで時間があるときに読んでください。

 

1.GBLとは

 ポケモンGOの対戦機能です。ルールはシングル見せあいなし33で、CP上限での階級分けが1500、2500、無制限と3つあり、それぞれスーパーリーグ、ハイパーリーグ、マスターリーグと分かれます。

 

 見せあいなし33ということで、基本的に対戦内容としては構築運ゲーになりやすいのが特徴で、普段レートを上げる際は(あるのかわからないような)環境読みパーティの完成度と(これまたあるのかわからないような)プレイングでなんとか勝率を盛っていくのが基本になっています。勝率6割あったらバケモンという世界です。

 

 詳しい仕様やバトルの進行は以下の通りになっています。

 

・技の種類とシールド

 技の種類は一匹当たり1つのノーマルアタック(以下技1)と2つのスペシャルアタック(以下技2)があります。

 大体優秀な技構成は1種類のポケモンに応じて一意に定まっており、技構成に関する択は多くは発生しません(種によってはもちろんあるし強いポケモンはそれが強みであることもある)。

 お互い技を撃ちあっていくのですが、スペシャルアタックについては2回までシールドを貼ってダメージを防ぐことが可能(ちなみにあまり知られていないが1ダメージだけは入る)です。2回しか使えないので使う場面はしっかり選ぶ必要があります。

 

・ターン制

 GBLは実はターン制で、基本1ターン0.5秒ごとに区切られてバトルが進行していきます。

 技1は種類によって1回打つためにかかるターンがそれぞれ1~5まで設定されており、また交代や技2を発動する際にも1ターンを必要とします。

 例:竜の息吹は1ターン技、マッドショットは2ターン技、ほのおのうずは3ターン技、ねんりきは4ターン技、やきつくすは5ターン技等

 

 

 この技2を発動する際にも1ターンを必要とするのは重要なポイントで、技2を発動するその1ターンの隙にタイミングが合えば相手は技1を打ち込むことができます。これを差し込みといい、差し込みが成功するとゲームが大分有利に働くときもあるため、なんとかこれを回避するのも重要な技術となっています。

 

 主に挙げられるのがCCTとTPEで、まずCCTとは技2の入力に1ターンを必要とするということを活かして、技2の入力を入れたタイミングで相手の技1がちょうど終わるように調整する技術です。

 例えば2ターン技VS3ターン技の時、2ターン技側は3n+1回技1を打ったタイミングで技2を入力することで3ターン技側の差し込みを完全に不可能にします(6n+2+1≡0(mod3))。

 

 CCTは必須技術と言われるくらいの重要な技術なので対戦する際は初心者の方も意識してやってみるといいでしょう。お互いの技のターン数を覚えて1ターン差がつくように調整して技1を入力するだけなんでね。ポケモンの種類も技の種類も原作に比べてはるかに少ないんで余裕っすよ(さすがにゼロからやるのは普通に難易度高いんで本当にメジャーな回数とCCTの概念を覚えておくくらいで大丈夫です、僕も完全に覚えたの初レジェンド行ってからだったので)。

 

 もうひとつのTPEはちょっとやばい技術で、同じターン数の技同士で(=CCTが不可能な対面で)やるやつなんですけれども、タイミングを計って画面を連打すると差し込みを防げるって言う本当によくわからないやつです。これ多分なんかのバグを利用してる感じなんでこっちはそのうち修正されるんじゃないかと思います(ナイアンも差し込みの挙動が安定しないことについては不具合として最近ようやく認めたみたいなので)。これは覚えなくていいです。

 

 交代に関しては、相手の技2が入力されるその同じターンで交代を押すと交代受けができます。ちなみにCCTを決めるとなんと交代受けを許さないという利点があります。CCT最強!

 あと普通に交代した時にその後の対面で1ターンずれが生じるのですがそのずれを考えたうえでCCTができると完全に上級者です。頑張りましょう(相手に技を撃たせてからCCT始めればいいんですけども)。

 

・交代のルール

 前述の交代受けを見て、別に交代受けなんて考えず交代すればいいんじゃないかって思った人もいるかもしれませんが、なんとこのゲーム、交代が自由にできません

 1度交代をしたときそれから1分間交代ができなくなります。ちなみに技2は1回当たり必ず10秒消費するので大体技2を4回くらい打ったら交代時間が来ます(つまり不利対面を交代時間いっぱい耐えるのは結構難しい)。

 この交代制限の都合上、有利な対面を維持し続けることがバトルで勝つ重要なファクターになっており、逆に一度不利対面を択などを通して返すことができると一気に有利になったりします。

 後述するバトルの進行でこの辺については詳しく説明していきます。

 

・バトルの進行

 基本的なバトルの進行チャートは以下の通りです。

①初手をお互いに出す

→A出し負け(一方的に弱点を突かれるなど) B同じくらい C出し勝ち

②-A先に交代し、相手がそれに交代を合わせる(こういう風に後出しで交代することを「追う」といいます)

 この際交代するポケモンは2通りありますが、大体初手に相手が出したポケモンに対して明確に強い方は残してもう片方を投げます。ちなみに考慮外のポケモンが初手に来て交代を押しても完全な不利対面が継続する場合は大体負けなので今回は割愛します。

 ここで相手が交代してきて、そこで完全な不利な対面ではない場合シールド枚数差をつけたりして対面を返す択が発生します。

→A対面不利を返した B対面不利のまま倒された

③-A-A

 残りの2体同士でシールド差があったとしても有利不利がはっきりしてる場合はそのまま勝てます。シールド差や相手のラス1次第で負けることもあります。

③-A-B

 大体無理ですが、ギミックパーティと呼ばれる構成(後述)にしている場合は自分のラス1が相手のパーティのラス1に有利になっていて勝てることがあります。

 

②-Bそのまま対面が続行。大体交代受けやシールド差をつけての対面維持の択ができる

 初手で②-Aの交代後の択が発生してる感じです。対面維持した方が基本有利になりますが、シールド差や裏次第で勝ったり負けたり。ギミックパーティと呼ばれる構成はこういう時あまり強くなかったりします。

 

②-C相手の交代に合わせて交代する

 完全に対面維持出来たら大体勝って、そうでなければ勝ったり負けたり。相手のラス1が少なくとも初手に自分が出したポケモンに有利そうということを考えながらプレイすることになります。

 

 基本的にバトルのテーマは対面維持と対面返しで、対面維持をするために不利状況なら相手のスペシャルアタックを交代受けで無駄にさせたりするのが重要になる、という感じになっています。

 これはお互いが「勝つために普通に組んだパーティ」が対面維持によって基本的に有利になるようになっているから起きることです。初手に出てきたポケモンに対面有利で裏から出てきたポケモンにもガン有利が取れる時大体ラス1同士も有利になりやすいんですね。これを崩すのが何度か出てきてるギミックパーティと呼ばれるパーティになります。

 

2.GBLのパーティの出来上がり方

 というわけでGBLのパーティがどんな感じでできているのか考えていきましょう。

 とは言っても意外と簡単な話で、GBLのパーティは基本

 ①初手のポケモン

 ②初手のポケモンに強いポケモンに強いポケモン

 ③初手のポケモンに強いポケモンに強めでかつその取り巻きに対してワンチャン取れるポケモン(出し負けの引き先)

 の3匹を並べてできあがります。

 例えばスーパーリーグで人気のあるパーティにガラルマッギョ+ペリッパー+フシギバナというものがありますが、①ガラルマッギョが出し負けする格闘、水タイプに対してその2タイプに対して強めかつ対面性能の高い③ペリッパーを投げて対面をごまかし、②フシギバナを通すという並びになっています。

 このような並びをバランスパーティと呼びます。

 

 そしてもう一つの並びがようやく出てきたギミックパーティ。これは

 ①初手のポケモン

 ②初手のポケモンに強いポケモンに強く、かつ初手のポケモン””が””強いポケモンに””弱い””ポケモン

 ③初手のポケモンに強いポケモンに強く、かつ初手のポケモン””が””強いポケモンに””弱い””ポケモン

 の3匹を並べて出来上がります。

 このパーティの立ち回りは至極単純で、出し負けたら②に交代して相手の②の対策ポケモンを誘い出し、そして出てきたポケモンを①で倒しきって③を通すというプレイングをします。出し負けたときの勝ち筋が明確で優れているのが特徴です。

 代表的なギミックパーティの並びとして初手トリデプス+格闘に強い草タイプ×2(トロピウスウツボットなど)があり、これはトリデプスが出し負ける格闘タイプや水タイプに対して②草タイプを投げ、相手がもし炎タイプや飛行タイプで倒しに来たとしてもトリデプスでそれを倒した後はもう1体の③草タイプが止まらない(ことが環境的に多い)というパーティです。

 パーティとしてのバランス要件を最低限満たしながら、もし相手にしっかり対面維持をされたとしても勝ち筋が残るため偉い、というパーティになります。

 ギミックパーティはバランスパーティと対比して言われることがありますが、どちらかと言えば亜種に近いかなあという風に僕は考えていています。トリデプス+草2枚も出し負け時に明確に追われなかった時の立ち回りはバランスパーティと同じになりますしね。

 

 ポサリンピックで紹介されてるパーティも大体このような感じで作られているはずです。気になったら自分で確認してみるといいでしょう。

 ちなみに今回新しく触ってみようという人はとりあえず紹介されてるパーティをそのまま使ったり、

https://pokemongo-get.com/taimanparty/

  このサイトにある環境上位のパーティをまねるのが無難だと思います(XL飴を要する構築も多いため注意)。

 

3.GBLで強いポケモンとは、厳選の概念

 ところで今まで紹介して出てきたポケモンガラルマッギョペリッパーフシギバナトリデプストロピウスウツボットの6体ですけど見てて???ってなりませんでしたか?「対面性能が高いペリッパー」なんてなかなか聞く機会ないですよね。

 実機だとあまり見かけないようなポケモンが大集合してますが、こいつらの何が強いんだっていう話をしていこうと思います。

 

・SCP

 Secure,Contain,Protectではなくて、Standard Combat Powerの略です。

 ポケモンGOではCPってのがありますよね、ポケモンの強さの指標。

 あれの計算は実は攻撃の2乗*防御*HPでできていて、攻撃偏重な強さの指標なんですよね。

 SCPはそれに対して攻撃*防御*HPで計算した指標です。

 当然バトルはすべての能力値を使うので、同CPで比べた際にSCPが高いことはそのままPVP適性の高さを示すことになります。

 したがって、CP制限下でバトル適性のあるポケモンは基本的に耐久が高い(正確に言えば種族値的に耐久に寄っている)ポケモンと言えます。

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 これは以下のサイトで計算した同じ技構成のクレセリアVSフーディンの対面です。

9db.jp

 クレセリアフーディンの下にSCPが出ていますが、このSCPの差がバトルに非常に大きな影響をもたらしていることはわかったでしょうか。

 

 CP制限のあるGBLにてSCPは基本的に正義、耐久高ければ神、と覚えておきましょう。

 

・技構成

 ただSCPが高いポケモンでも全然使われないポケモンがいます。

 

【ポケモンGO】CP・SCP・DCPランキング

 

 これはスーパーリーグでのSCPランキングですが、上位にいるハピラキとタブンネは技構成が弱すぎて誰も使っていません。

 

 どんな技が強くどんな技が弱いのかという話になるとちょっと多すぎて大変なので言いませんが、技1のマッドショットやカウンター、技2の御三家究極技やウェザーボールは壊れ技として有名で、その辺を使えるポケモンで明確に弱いポケモンはあまりいません。

 

 個人的には強いポケモンは大体タイプ、技構成、SCPの3つの条件のうち2つ以上を満たしてることが多く、ただし技構成に関しては完全に弱い技を持っているポケモンはいくらタイプとSCPが優秀であっても使えない、というのがGBLポケモンに関する認識で、先ほど挙げた6体を例に説明すると、ガラルマッギョはSCPも技構成もタイプも神で、ペリッパーフシギバナウツボットはSCPでは劣るもののタイプと技構成が優秀で、トリデプストロピウスは技構成はそこそこながらSCPとタイプが優れているという感じになります。

 

・厳選について

 クレセVSフーディンのとこで出ていますが、クレセリア個体値が2-15-13で、フーディン個体値も1-15-15になっていますよね。

 SCPは個体値でも決定されるので、個体値もAが低くBとHが高い方が基本的に優秀になります(具体的にポケモンごとにどんな個体値でSCPが高くなるのかは違いますが、傾向としては必ずAが低い個体がSCPが高いということになります)。

 普段GBLに興味ない人は15-15-15に近い個体を重視してあまり0-15-15系統のポケモンを残してないかもしれませんが、PVP向けの個体値厳選はそんな感じでやるのが基本です。

 

https://pokemongo-get.com/cpcal/

 

 このサイトで各ポケモンごとの個体値別SCPランキングがわかるのでやる気がある人はぜひ活用しましょう。

 

 ちなみに厳選方法は基本的にたくさん捕まえるしかありません。1位の個体が欲しければ4096分の1を引き当てましょう(は???????)。

 

4.終わりに

 ここまでお読みいただきありがとうございました。

 ツッコミどころとか質問があったらどしどしTwitterで連絡ください。

 育成コストがヤバいゲームなので星の砂に余裕があるって人以外はあんまりできないと思いますが興味がある人はぜひやってみてくださいな。

 

悪タイプ1on1利根川視点

使ったポケモンアローラペルシアン

まあウーラオスとウーラオスを切ったバンギラスとなんか満遍なく強そうな主人公ポケモンオーロンゲバンギラス以外に何となく強そうなガラルファイヤーのほぼ4種のポケモンしかいない環境なのでどう考えてもその全部の攻撃を受けきれてじゃれつくで倒していけるアロペルが強いでしょって感じ。

最初はブラッキーで受けが成立しそうと思ってダメ計したらできなくてUUUMって言ってたらアロペルが甘えると度忘れ両方覚えるの見てええやーんとなった。しかも4種全部の上を取れるのが偉い。神。

 

調整

アロペル@カゴのみ 陽気H158A12B236D4S116
あまえる どわすれ ねむる じゃれつく
Sはウーラオス抜き抜きでオーロンゲ対面初手ダイマに対して甘える→ダイウォール→ダイウォール(不発でもいい、ダイフェアリーで弱保つくのがダメ)→ダイウォール→甘えるで眠る押せるHBでAはウーラオスに対していい感じに乱数が変わる振り(だったはず)

※甘える込みダイフェアリーが~49.4%

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当日

×ゆらり

バンギラスなので余裕と思ってたら序盤にダイナックル急所引かれて受からんくて死んだ、寝ている間にダイマ切る択気づかなかったけど多分勝ち筋あったのでもったいなかった
〇うたかた

オーロンゲなので甘えるから入っていろいろしてたら何とかなった
×鴨鍋

サメハダーでガラルファイヤーとかのことも考えたら両刀もありえると思って特殊ダイスト無理では?となって度忘れから入った(守るでもおいしい)らインファダイナックル飛んできて憤死、インファ習得してたのか君…
〇論者(精神破壊gg)

龍舞雪崩バンギラスだったので甘えるではめた、対戦中うんことか言ってて草
×ちゅうとくん

最速サザンドラとか言うこの世で一番不可能なポケモンだった、正直鴨鍋戦より事故
ピカソ

ウーラオスだったので甘えた。挑発あったのでちょっと怖かったけど初手挑発から入られても上から甘える→ダイフェアリーダイフェアリーで行けたしまあ。
〇いはら

ガオガエンだったので甘えた。初戦の反省を生かして最後詰める時眠りながらダイマ切った。
×こげ

気合だめウーラオス><;;
×すこ

なんかオーロンゲのダイフェアリー入りすぎて草
×いとう

初手身代わりオーロンゲ無理だ…(択ではあるんだけど)
〇con

ドラピオンだったので甘えた。アイテのBダウン効果怖すぎた(多分何回か引いても受かったけど)
×センプウキ

オーロンゲキョダイマックスの姿、ダイフェアリー入りすぎて草part2
×ユリア

キョダイオーロンゲ、実質センプウキとの再戦だった
〇かない

ウーラオスなので甘えた。最後起死回生狙いっぽいこらえる使われて焦ったけどこっちのA低すぎて何の問題もなかった
〇こう

ドラピオンだったので甘えた。

計7-8。

 

感想

当たるオーロンゲ全部火力高くて火力アップアイテムでも持ってたのかなと思ったけど別にそんなこともなくて数値チェックしたらBの努力値振り忘れてた、あまりにも泣きアニメ。

身代わりオーロンゲ以外多分拾えてたのでマジでもったいなかった。

ポケモン図鑑ごちゃまぜクイズ

tomoka-poke.hatenablog.com

先日こんな記事を書きました。

作問というよりクイズの形式のアイデアを書いたものですが、3つ目に挙げたやつがそこそこちゃんとしていそうだったので試しに4問ほど作問してみました。

作ったからには解いてくれる人がいないと悲しいのでここで公開することにしました。暇があったらぜひお願いします、回答はTwitterのDMとかで送ってくれれば答え合わせします。

 

3.ポケモン図鑑ごちゃまぜクイズ
 ルール

 共通した特定のワードを含むポケモンの図鑑説明をごちゃまぜにして一つの文章にしたものを出題し、その文章から特定のワードを当てる。文章には公式のポケモン図鑑( https://zukan.pokemon.co.jp/ )のものを採用する。フォルムチェンジ、メガシンカなどは含めない。

 

 

問1

がんせきも やけるような もえる ひづめから やまかじを おこすことが ある。 ほしいものは なんでも ちからづくでうばう あらあらしいせいかくだが そのしにがおは とても やすらか。

 

問2

2どと かえってこれない ジャングルの おくちに くちからなんでも とかす えきたいを はく ひとりの かがくしゃが きせいされあばれだす すがたが もくげきされた。

 

問3

だっぴをくりかえして おおきくそだつ はげしい ひかりは ほりあらした しっぽのさきが みちしるべとなる ということも よくある はなしだ。

 

問4

なつのおわりに ほんのり あたたかい あめにぬれると しっぽの さきから きそくてきな リズムで ころされた にんげんの たましいが れいかいへと いざなう。

 

以上

ポケモンクソクイズ

1.文字ゼロクイズ

 ルール

①〇は漢字ひらがなカタカナアルファベット問わず一文字扱いで、大小の区別あり。

②中黒(「・」のこと)は、列挙あるいは固有名詞に含まれるときに使われる。

③問題文は「だである」調

④用語はすべて公式準拠

⑤答えの文字数まで示される

 

例題1

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アルキメンデス」という別名で知られる、くさ・どくタイプのポケモンは?

答え:ナゾノクサ

 

 

例題2

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 「うたひめ」という別名で知られる、みず・フェアリータイプのポケモンは?

答え:アシレーヌ

 

クソポイント

・QKがやってるの見て作ってみたけど明確に答えにたどり着くことができる問題を作ることが全然できない、もっと固有名詞多めで一部助詞とかは出さないとまともな問題にならない

・できたとしても難易度が異常になる

 

2.垰瀬内クイズ

 ルール

 ある特定のジャンルで統一したポケモンの曲の空耳替え歌から曲名を当てる

 

例題

 作るの難しすぎて禿げた

 

クソポイント

・カプリティオが普通に何度も作問してたし探したら作り方~みたいな記事も見つけたから一問くらい作れるべと思ったけどそれでも作るのクソムズかった

 

禿げたので終わりです。

 

3.ポケモン図鑑ごちゃまぜクイズ

 ルール

 共通した特定のワードを含むポケモンの図鑑説明をごちゃまぜにして一つの文章にしたものを出題し、その文章から特定のワードを当てる。文章には公式のポケモン図鑑https://zukan.pokemon.co.jp/ )のものを採用する。フォルムチェンジ、メガシンカなどは含めない。

 

例題

 うまれたときから たいようエネルギーを えいようにして しょくぶつの タネが ひなたに ひきよせられるように いどうすると 2ほんあしでたつことが できなくなるらしい。

 

答え:フシギ(フシギダネフシギソウフシギバナ

 

クソポイント

別にこれはクソじゃないのでは?作問も楽しいし難易度調節も結構簡単にできそう

 

クソじゃないのができてしまったので今度こそ終わりです。